Mostrando entradas con la etiqueta cálculo mental. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta cálculo mental. Mostrar todas las entradas

jueves, 2 de mayo de 2019

LAS FRACCIONES

¿PREPARADOS PARA PRACTICAR?




Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: conexión a internet. 

Destinatarios: a partir de cuarto de primaria. 

¿Qué se trabaja?
  • Las fracciones: qué son, partes, tipos, comparar fracciones, operaciones con fracciones. 
  • Cálculo mental
  • Rapidez de ejecución
  • Autocontrol
  • Atención
Objetivos: Adquirir los conocimientos de aprendizaje en relación a las fracciones. 

Descripción del recurso: 

El recurso está compuesto por diversos minijuegos en los que se trabajan diferentes conceptos en relación a las fracciones. La pantalla inicial está clasificada según los conceptos de "Medir", "Comparar", "Fracciones equivalentes", "Ordenar fracciones", "Suma y resta" y "Multiplicación y división". En cada una de estas 6 agrupaciones, los jugadores se encontraran con tres bloques. En el bloque "Actividades", tendrán dos explicaciones visuales sobre conceptos básicos, en el bloque "Práctica" podrán realizar cuatro ejercicios en relación a los conceptos explicados, y en el bloque "Test" podrán autoevaluar su propio aprendizaje.





Propuesta de aplicación en el aula:

¡Bienvenidos alumnos de 5º! 

Si habéis llegado hasta aquí, es que ya habéis visualizado todos los vídeos que os he enlazado en nuestra aula virtual de Edmodo. Os estáis convirtiendo en unos auténticos expertos de las fracciones, ¡enhorabuena por vuestro trabajo! 

Ahora, os propongo que practiquéis un poco sobre todo lo aprendido. Para hacerlo, tenéis que acceder al link que encontraréis en esta misma entrada y dirigiros al juego online que os he enlazado. ¡Veréis que es un juego muy divertido! 

¡Atención! Solamente tenéis que practicar con los minijuegos que encontraréis dentro de las pantallas de "Medir" y "Comparar", ya que aún no hemos introducido algunos de los conceptos que se trabajan en las demás pantallas. 

Dicho todo esto, ¡adelante! ¡Seguro que lo haréis genial! Nos vemos por Edmodo para resolver cualquier duda y la próxima semana practicaremos en clase todo lo relacionado con el maravilloso mundo de las fracciones. 

¡Hasta pronto!

jueves, 20 de diciembre de 2018

CARRERA DE CÁLCULO MENTAL

SABUESO TE RETA A UNA CARRERA



Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: conexión a internet. 

Destinatarios: a partir de segundo de primaria. 


¿Qué se trabaja?
  • Operaciones aritméticas: suma, resta, multiplicación
  • Cálculo mental
  • Rapidez de ejecución
  • Autocontrol
  • Atención
Objetivos: Aumentar la velocidad de cálculo mental de los alumnos. 

Descripción del recurso: 

Consiste en una carrera de velocidad entre dos personajes: el perro Sabueso y el Sr. Pi. El objetivo del jugador es ayudar a que Sabueso gane a su rival. Para ganar hay que responder lo más rápido posible a las operaciones matemáticas de cálculo mental, que aparecen en una pantalla, y pulsar el botón de comprobar. Las operaciones son sumas y restas, hasta tres cifras, y multiplicaciones. Cuando Sabueso o Sr. Pi ganan la partida, aparece una pantalla con el registro de aciertos y errores.

Existen tres niveles de dificultad. Según el nivel, el Sr. Pi es más veloz en la carrera, hecho que obliga al jugador a resolver más rápido las operaciones. El jugador escoge el nivel para cada jugada.





Propuesta de aplicación en el aula:

Una sugerencia de aplicación en el aula puede consistir en realizar una competición entre los compañeros de la clase.

Cada jugador juega de forma individual en el nivel de dificultad 1. Los alumnos apuntaran en un papel el total de aciertos y de errores de cada partida y realizaran tantas partidas como necesiten hasta llegar a un total de 10 aciertos y, como máximo, 5 errores. Si realizan más de 5 errores comenzaran de nuevo con el recuento. Los doce primeros alumnos que lleguen a los 10 aciertos con un máximo de 5 errores, pasaran a la siguiente fase de la competición.

La segunda fase consiste en que los doce alumnos jugaran de forma individual al segundo nivel. Siguiendo la misma dinámica, tendrán que registrar los aciertos y errores de cada partida. En este caso caso, pasaran a la siguiente fase los seis alumnos que antes consigan un total de 10 aciertos y un máximo de 3 errores.

En la última fase, los seis alumnos competirán de forma individual en el nivel 3. Quedaran clasificados y serán ganadores los tres alumnos que antes consigan alcanzar un total de 10 aciertos y ningún error. 

lunes, 17 de diciembre de 2018

APRENDE LAS HORAS

EL RELOJ





Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet. Se puede jugar en versión online o descargando la aplicación en formato ZIP. El recurso permite descargar una guía con los requisitos técnicos.

Destinatarios: alumnos a partir de 2º de primaria.

¿Qué se trabaja?
  • Numeración
  • Cálculo mental
  • Sumas
  • Orientación temporal
  • Magnitudes temporales: minuto, hora, día
  • Estructura e interpretación de reloj
  • Memoria inmediata
  • Atención sostenida
  •  Rapidez de ejecución
  • Autocontrol 

Objetivos: Comprensión y uso de las unidades de tiempo, aprender a leer el reloj analógico y el reloj digital. 

Descripción del recurso: Está formado por 4 tipos de actividades:
  • Actividades de numeración. Consta de tres juegos: dos de ellos consisten en contar elementos hasta 12; en el tercero juego hay que contar de 5 en 5 hasta 55.
  • Lectura de reloj. Parte de la explicación de la estructura del reloj y su interpretación para leer las horas, a través de tres pantallas: partes del reloj; lectura de cuartos, media, en punto; minutos. A continuación, ofrece dos pantallas con actividades para practicar las horas con reloj analógico y con reloj digital.



  • Las horas del día. Una primera actividad relaciona las horas con las actividades que realiza un niño durante un día. A partir de ahí, otra actividad consiste en practicar la orientación temporal mediante secuencias de actividades.
  • Juegos con el reloj. Tres actividades para practicar la interpretación de las horas.


Desde cada actividad se puede acceder a un menú para cambiar de juego. El recurso ofrece un registro estadístico que indica el tiempo empleado y el número de aciertos de cada una de las actividades.

Propuesta de aplicación en el aula:

Antes de usar el recurso, es recomendable que el profesor haya hecho una primera explicación de las diversas unidades temporales y de la estructura del reloj. Aún así, en la misma aplicación existen pantallas de repaso de los conceptos. 

Desde Matematiczate, proponemos que el maestro o la maestra animen a los alumnos a empezar por las actividades de numeración, ya que ofrecen la posibilidad de entrenar y hacer una valoración previa de los conocimientos básicos requeridos en las actividades posteriores. 

Nuestra propuesta de aplicación en el aula consiste en realizar un trabajo de parejas en el que los alumnos seguirán las pantallas en el orden indicado en la descripción, visualizando también las pantallas de explicación, como repaso de lo que se habrá aprendido ya en clase. Durante las actividades de práctica de las horas, la pareja tendrá que comentar entre si qué actividad realiza en la hora indicada. Para pasar a la siguiente pantalla, los alumnos tienen que llegar a un total de 10 aciertos por pareja en cada actividad. 

Una ventaja de este juego es que ofrece diversos grados de dificultad, siendo cada bloque de los descritos en el apartado anterior de menor a mayor dificultad, facilitando que los alumnos pueden seguir su propio ritmo de aprendizaje. 

viernes, 14 de diciembre de 2018

JUEGA CON EL EURO


MI TIENDA AMIGA



Encuentra el recurso aquí

Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet.

Destinatarios: alumnos a partir de 3º de primaria, puesto que el alumno tiene que conocer el sistema decimal.

¿Qué se trabaja?
  • Cálculo mental
  • Sumas
  • Sumas de decimales
  • Conocimiento de las monedas y billetes
  • Cálculo con euros y con céntimos de euro
  • Memoria de trabajo
Objetivos: reconocimiento y discriminación de las monedas y los billetes,  aprender a escoger las monedas y billetes necesarios para pagar una determinada cantidad.

Descripción del recurso:

El recurso es un juego individual consistente en la compra de objetos a partir de las monedas y billetes del sistema monetario europeo. 


La pantalla de juego está dividida en dos partes. En la parte superior se presenta una tienda: “Mi tienda amiga”, con una caja registradora. La caja tiene dos botones útiles: botón de comprobar y botón de borrar. La caja registradora tiene un marcador con la cantidad total en € que hemos pagado. Al lado de la caja registradora hay un recuadro con una combinación de tres objetos a comprar. Cada objeto tiene una etiqueta con su precio.

En la parte inferior de la pantalla están las monedas y billetes que tenemos a nuestra disposición: en la fila de abajo las monedas, de menor a mayor cantidad, y encima la fila de los billetes, también de menor a mayor cantidad (hasta billete de 100 euros).

La persona jugadora debe marcar las monedas y/o billetes que necesita para comprar la totalidad de artículos propuestos. Si realiza la tarea correctamente, una vendedora le indica que lo ha hecho bien y le muestra una factura con el importe total. Si hay algún error en la comprobación de las cantidades, la vendedora indica que debemos volver a empezar.

El juego tiene dos niveles de dificultad. La diferencia radica en que, en la opción de menor nivel de dificultad, tenemos otro elemento en la pantalla, consistente en un marcador que va sumando la totalidad de euros, con el fin de facilitar la compra de los objetos si se realiza de uno en uno.

Un aspecto a tener en cuenta es que la máquina registradora solamente admite el importe justo del dinero de la compra, no devuelve cambio.

Propuesta de aplicación en el aula:

La primera fase del aprendizaje del sistema monetario debe ser aprender a discriminar y reconocer las diversas monedas y billetes. La aplicación de este juego no es adecuada en una fase inicial de este aprendizaje puesto que el juego requiere operar con el dinero.

Así, los alumnos deberían haber visto y experimentado con monedas y billetes reales y ser conocedores de cómo funciona el sistema decimal. Esto se puede conseguir con tareas de clasificación, comparación e identificación, fichas, juegos con monedas reales,… en las que se deba reconocer las monedas, asociar el valor de cada una.

La siguiente fase de aprendizaje, en la cual sí se pueden contemplar las posibilidades de este juego, es la fase de asignar una función práctica al dinero y decidir qué moneda y/o billetes necesitamos para cubrir cantidades determinadas. En una fase inicial de este aprendizaje, podemos jugar en la versión sencilla del juego aquí expuesto. Mediante el juego, el alumnado deberá seleccionar aquellas monedas o billetes que necesita para llegar a un valor determinado.

Una fase posterior a trabajar con el alumnado, más allá de las posibilidades de juego, será la fase de determinar el cambio de las transacciones. 

Este recurso se puede plantear en el aula como un juego de parejas. Cada vez que la pareja consiga una factura con el importe total de su compra (significa que lo ha hecho bien), se le entregará dicho importe en monedas y billetes materiales de juguete a cada miembro de la pareja. Los alumnos guardaran el dinero material en su propia caja registradora y, en una sesión posterior, los miembros de la pareja jugaran a las tiendas en el aula, añadiendo la fase de dar cambio en las diversas transacciones. 

JUEGA CON EL EURO

MI TIENDA AMIGA Encuentra el recurso aquí .  Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet. ...