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jueves, 20 de diciembre de 2018

CARRERA DE CÁLCULO MENTAL

SABUESO TE RETA A UNA CARRERA



Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: conexión a internet. 

Destinatarios: a partir de segundo de primaria. 


¿Qué se trabaja?
  • Operaciones aritméticas: suma, resta, multiplicación
  • Cálculo mental
  • Rapidez de ejecución
  • Autocontrol
  • Atención
Objetivos: Aumentar la velocidad de cálculo mental de los alumnos. 

Descripción del recurso: 

Consiste en una carrera de velocidad entre dos personajes: el perro Sabueso y el Sr. Pi. El objetivo del jugador es ayudar a que Sabueso gane a su rival. Para ganar hay que responder lo más rápido posible a las operaciones matemáticas de cálculo mental, que aparecen en una pantalla, y pulsar el botón de comprobar. Las operaciones son sumas y restas, hasta tres cifras, y multiplicaciones. Cuando Sabueso o Sr. Pi ganan la partida, aparece una pantalla con el registro de aciertos y errores.

Existen tres niveles de dificultad. Según el nivel, el Sr. Pi es más veloz en la carrera, hecho que obliga al jugador a resolver más rápido las operaciones. El jugador escoge el nivel para cada jugada.





Propuesta de aplicación en el aula:

Una sugerencia de aplicación en el aula puede consistir en realizar una competición entre los compañeros de la clase.

Cada jugador juega de forma individual en el nivel de dificultad 1. Los alumnos apuntaran en un papel el total de aciertos y de errores de cada partida y realizaran tantas partidas como necesiten hasta llegar a un total de 10 aciertos y, como máximo, 5 errores. Si realizan más de 5 errores comenzaran de nuevo con el recuento. Los doce primeros alumnos que lleguen a los 10 aciertos con un máximo de 5 errores, pasaran a la siguiente fase de la competición.

La segunda fase consiste en que los doce alumnos jugaran de forma individual al segundo nivel. Siguiendo la misma dinámica, tendrán que registrar los aciertos y errores de cada partida. En este caso caso, pasaran a la siguiente fase los seis alumnos que antes consigan un total de 10 aciertos y un máximo de 3 errores.

En la última fase, los seis alumnos competirán de forma individual en el nivel 3. Quedaran clasificados y serán ganadores los tres alumnos que antes consigan alcanzar un total de 10 aciertos y ningún error. 

lunes, 17 de diciembre de 2018

APRENDE LAS HORAS

EL RELOJ





Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet. Se puede jugar en versión online o descargando la aplicación en formato ZIP. El recurso permite descargar una guía con los requisitos técnicos.

Destinatarios: alumnos a partir de 2º de primaria.

¿Qué se trabaja?
  • Numeración
  • Cálculo mental
  • Sumas
  • Orientación temporal
  • Magnitudes temporales: minuto, hora, día
  • Estructura e interpretación de reloj
  • Memoria inmediata
  • Atención sostenida
  •  Rapidez de ejecución
  • Autocontrol 

Objetivos: Comprensión y uso de las unidades de tiempo, aprender a leer el reloj analógico y el reloj digital. 

Descripción del recurso: Está formado por 4 tipos de actividades:
  • Actividades de numeración. Consta de tres juegos: dos de ellos consisten en contar elementos hasta 12; en el tercero juego hay que contar de 5 en 5 hasta 55.
  • Lectura de reloj. Parte de la explicación de la estructura del reloj y su interpretación para leer las horas, a través de tres pantallas: partes del reloj; lectura de cuartos, media, en punto; minutos. A continuación, ofrece dos pantallas con actividades para practicar las horas con reloj analógico y con reloj digital.



  • Las horas del día. Una primera actividad relaciona las horas con las actividades que realiza un niño durante un día. A partir de ahí, otra actividad consiste en practicar la orientación temporal mediante secuencias de actividades.
  • Juegos con el reloj. Tres actividades para practicar la interpretación de las horas.


Desde cada actividad se puede acceder a un menú para cambiar de juego. El recurso ofrece un registro estadístico que indica el tiempo empleado y el número de aciertos de cada una de las actividades.

Propuesta de aplicación en el aula:

Antes de usar el recurso, es recomendable que el profesor haya hecho una primera explicación de las diversas unidades temporales y de la estructura del reloj. Aún así, en la misma aplicación existen pantallas de repaso de los conceptos. 

Desde Matematiczate, proponemos que el maestro o la maestra animen a los alumnos a empezar por las actividades de numeración, ya que ofrecen la posibilidad de entrenar y hacer una valoración previa de los conocimientos básicos requeridos en las actividades posteriores. 

Nuestra propuesta de aplicación en el aula consiste en realizar un trabajo de parejas en el que los alumnos seguirán las pantallas en el orden indicado en la descripción, visualizando también las pantallas de explicación, como repaso de lo que se habrá aprendido ya en clase. Durante las actividades de práctica de las horas, la pareja tendrá que comentar entre si qué actividad realiza en la hora indicada. Para pasar a la siguiente pantalla, los alumnos tienen que llegar a un total de 10 aciertos por pareja en cada actividad. 

Una ventaja de este juego es que ofrece diversos grados de dificultad, siendo cada bloque de los descritos en el apartado anterior de menor a mayor dificultad, facilitando que los alumnos pueden seguir su propio ritmo de aprendizaje. 

JUEGA CON EL EURO

MI TIENDA AMIGA Encuentra el recurso aquí .  Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet. ...