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jueves, 2 de mayo de 2019

LAS FRACCIONES

¿PREPARADOS PARA PRACTICAR?




Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: conexión a internet. 

Destinatarios: a partir de cuarto de primaria. 

¿Qué se trabaja?
  • Las fracciones: qué son, partes, tipos, comparar fracciones, operaciones con fracciones. 
  • Cálculo mental
  • Rapidez de ejecución
  • Autocontrol
  • Atención
Objetivos: Adquirir los conocimientos de aprendizaje en relación a las fracciones. 

Descripción del recurso: 

El recurso está compuesto por diversos minijuegos en los que se trabajan diferentes conceptos en relación a las fracciones. La pantalla inicial está clasificada según los conceptos de "Medir", "Comparar", "Fracciones equivalentes", "Ordenar fracciones", "Suma y resta" y "Multiplicación y división". En cada una de estas 6 agrupaciones, los jugadores se encontraran con tres bloques. En el bloque "Actividades", tendrán dos explicaciones visuales sobre conceptos básicos, en el bloque "Práctica" podrán realizar cuatro ejercicios en relación a los conceptos explicados, y en el bloque "Test" podrán autoevaluar su propio aprendizaje.





Propuesta de aplicación en el aula:

¡Bienvenidos alumnos de 5º! 

Si habéis llegado hasta aquí, es que ya habéis visualizado todos los vídeos que os he enlazado en nuestra aula virtual de Edmodo. Os estáis convirtiendo en unos auténticos expertos de las fracciones, ¡enhorabuena por vuestro trabajo! 

Ahora, os propongo que practiquéis un poco sobre todo lo aprendido. Para hacerlo, tenéis que acceder al link que encontraréis en esta misma entrada y dirigiros al juego online que os he enlazado. ¡Veréis que es un juego muy divertido! 

¡Atención! Solamente tenéis que practicar con los minijuegos que encontraréis dentro de las pantallas de "Medir" y "Comparar", ya que aún no hemos introducido algunos de los conceptos que se trabajan en las demás pantallas. 

Dicho todo esto, ¡adelante! ¡Seguro que lo haréis genial! Nos vemos por Edmodo para resolver cualquier duda y la próxima semana practicaremos en clase todo lo relacionado con el maravilloso mundo de las fracciones. 

¡Hasta pronto!

jueves, 20 de diciembre de 2018

CARRERA DE CÁLCULO MENTAL

SABUESO TE RETA A UNA CARRERA



Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: conexión a internet. 

Destinatarios: a partir de segundo de primaria. 


¿Qué se trabaja?
  • Operaciones aritméticas: suma, resta, multiplicación
  • Cálculo mental
  • Rapidez de ejecución
  • Autocontrol
  • Atención
Objetivos: Aumentar la velocidad de cálculo mental de los alumnos. 

Descripción del recurso: 

Consiste en una carrera de velocidad entre dos personajes: el perro Sabueso y el Sr. Pi. El objetivo del jugador es ayudar a que Sabueso gane a su rival. Para ganar hay que responder lo más rápido posible a las operaciones matemáticas de cálculo mental, que aparecen en una pantalla, y pulsar el botón de comprobar. Las operaciones son sumas y restas, hasta tres cifras, y multiplicaciones. Cuando Sabueso o Sr. Pi ganan la partida, aparece una pantalla con el registro de aciertos y errores.

Existen tres niveles de dificultad. Según el nivel, el Sr. Pi es más veloz en la carrera, hecho que obliga al jugador a resolver más rápido las operaciones. El jugador escoge el nivel para cada jugada.





Propuesta de aplicación en el aula:

Una sugerencia de aplicación en el aula puede consistir en realizar una competición entre los compañeros de la clase.

Cada jugador juega de forma individual en el nivel de dificultad 1. Los alumnos apuntaran en un papel el total de aciertos y de errores de cada partida y realizaran tantas partidas como necesiten hasta llegar a un total de 10 aciertos y, como máximo, 5 errores. Si realizan más de 5 errores comenzaran de nuevo con el recuento. Los doce primeros alumnos que lleguen a los 10 aciertos con un máximo de 5 errores, pasaran a la siguiente fase de la competición.

La segunda fase consiste en que los doce alumnos jugaran de forma individual al segundo nivel. Siguiendo la misma dinámica, tendrán que registrar los aciertos y errores de cada partida. En este caso caso, pasaran a la siguiente fase los seis alumnos que antes consigan un total de 10 aciertos y un máximo de 3 errores.

En la última fase, los seis alumnos competirán de forma individual en el nivel 3. Quedaran clasificados y serán ganadores los tres alumnos que antes consigan alcanzar un total de 10 aciertos y ningún error. 

JUEGA CON EL EURO

MI TIENDA AMIGA Encuentra el recurso aquí .  Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet. ...