jueves, 20 de diciembre de 2018

CARRERA DE CÁLCULO MENTAL

SABUESO TE RETA A UNA CARRERA



Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: conexión a internet. 

Destinatarios: a partir de segundo de primaria. 


¿Qué se trabaja?
  • Operaciones aritméticas: suma, resta, multiplicación
  • Cálculo mental
  • Rapidez de ejecución
  • Autocontrol
  • Atención
Objetivos: Aumentar la velocidad de cálculo mental de los alumnos. 

Descripción del recurso: 

Consiste en una carrera de velocidad entre dos personajes: el perro Sabueso y el Sr. Pi. El objetivo del jugador es ayudar a que Sabueso gane a su rival. Para ganar hay que responder lo más rápido posible a las operaciones matemáticas de cálculo mental, que aparecen en una pantalla, y pulsar el botón de comprobar. Las operaciones son sumas y restas, hasta tres cifras, y multiplicaciones. Cuando Sabueso o Sr. Pi ganan la partida, aparece una pantalla con el registro de aciertos y errores.

Existen tres niveles de dificultad. Según el nivel, el Sr. Pi es más veloz en la carrera, hecho que obliga al jugador a resolver más rápido las operaciones. El jugador escoge el nivel para cada jugada.





Propuesta de aplicación en el aula:

Una sugerencia de aplicación en el aula puede consistir en realizar una competición entre los compañeros de la clase.

Cada jugador juega de forma individual en el nivel de dificultad 1. Los alumnos apuntaran en un papel el total de aciertos y de errores de cada partida y realizaran tantas partidas como necesiten hasta llegar a un total de 10 aciertos y, como máximo, 5 errores. Si realizan más de 5 errores comenzaran de nuevo con el recuento. Los doce primeros alumnos que lleguen a los 10 aciertos con un máximo de 5 errores, pasaran a la siguiente fase de la competición.

La segunda fase consiste en que los doce alumnos jugaran de forma individual al segundo nivel. Siguiendo la misma dinámica, tendrán que registrar los aciertos y errores de cada partida. En este caso caso, pasaran a la siguiente fase los seis alumnos que antes consigan un total de 10 aciertos y un máximo de 3 errores.

En la última fase, los seis alumnos competirán de forma individual en el nivel 3. Quedaran clasificados y serán ganadores los tres alumnos que antes consigan alcanzar un total de 10 aciertos y ningún error. 

miércoles, 19 de diciembre de 2018

EL GRAN RETO DE LAS MATEMÀTICAS

RETOMATES


Retomates un sitio web de matematicas para ultimo ciclo de primaria


Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: conexión a internet. Compatible desde ordenadores, smartphone y tablets.

Destinatarios: Retomates está formado por dos grandes subgrupos en función de la edad: 

  • El rincón de Luca: indicado para alumnos de 3 a 8 años. 
  • Imathination: destinada a alumnado entre 10 y 18 años. 


¿Qué se trabaja?

El rincón de Luca: 
  • Algoritmo ABN
  • Suma, resta y multiplicación
  • Anterior y posterior
  • Seriaciones
  • Recuento de figuras
  • Simetrías
  • Tablas de doble entrada
  • Números romanos
  • Euros y operar con euros
  • Magnitudes
  • Ecuaciones
  • Números decimales
  • Operaicones con decimales
  • Geometría 
  • Seriaciones
Imathination: 
  • Sentido numérico 
  • Números naturales
  • Números enteros
  • Números decimales
  • Números primos
  • Múltiplos y divisores
  • Operaciones con números enteros
  • Ecuaciones
  • Fracciones
  • Áreas
  • Polinomios
  • Estrategia
  • Razonamiento lógico
  • Suma, resta, multiplicación, división
  • Operaciones combinadas
  • Potencias y raíz cuadrada y cúbica
  • Mínimo común múltiplo y máximo común divisor
  • Probabilidad

Objetivos: Los objetivos de este recurso son muy amplios, puesto que permiten el trabajo del área de matemáticas con profundidad. Después del análisis realizado en Matematiczate, consideramos que principalmente Retomates tiene como objetivo motivar a los alumnos con el aprendizaje de las matemáticas a través del juego. Otro objetivo importante de Retomates es ser de utilidad para el profesorado con el fin de crear retos, torneos y exámenes. 

Descripción del recurso: Retomates es un recurso útil para alumnos por sus actividades matemáticas, pero también para los profesores, ya que dispone de herramientas para la gestión de grupos. Estas herramientas permiten crear grupos entre los alumnos, llevar a cabo torneos entre ellos mediante tests online y elaborar exámenes imprimibles (solamente para la ESO) y fichas imprimibles, entre gran variedad de ejercicios, totalmente modificables. 

Cuando accedemos a Retomates, podemos escoger la opción de acceder como alumno/a o como profesor. En el acceso de profesor, aparece la siguiente pantalla, que nos da acceso a las diversas funciones. 



A continuación, en el vídeo explicativo se muestra cómo se puede crear un test. Resulta muy útil, puesto que se puede escoger entre gran variedad de tipología de ejercicios, con parámetros de configuración que permiten modificar y adaptar los ejercicios a nuestros alumnos. A su vez, el maestro tiene acceso a estadísticas del grupo para comprobar el rendimiento. 



Cuando accedemos a Retomates como alumnos, tenemos la opción de escoger entre El rincón de Luca (para los alumnos más pequeños), Imathination (para los mayores) y Torneos y test. 

El rincón de Luca da acceso a los diversos minijuegos de cada actividad matemática (indicadas anteriormente en este blog). Algunos de los minijuegos tienen deferentes niveles que se desbloquean a medida que el alumno acierta los resultados.

Dentro de cada juego, hay una explicación de audio sobre la actividad a realizar, algunos de los minijuegos incluso disponen un vídeo explicativo.

A nivel pedagógico, es importante mencionar que se basa en el modelo de aprendizaje ABN. 

Por su parte, la pantalla de el acceso de Imathination está compuesta de tres apartados de acciones:
  • Reta a tus compañeros. Formado por seis juegos que permiten retar a usuarios. 
  • Juega y entrena en solitario. Con un total de 19 juegos individuales de diversos temas matemáticos. Además, existe la opción de crear ejercicios a partir de un listado de posibilidades. 
  • Insignias y más cosillas. En el apartado de insignias, los alumnos pueden ganar reconocimiento por su trabajo en forma de insignias. Además, existe la posibilidad de que los alumnos dejen un comentario en el guestbook, Trending user como usuario más activo de Retomates y añadir preguntas al Tribial, uno de los minijuegos del recurso para jugar en reto con los compañeros. 

Por otro lado, el alumno puede acceder al apartado Torneos y retos, donde constan los torneos propuestos por los profesores.

Retomates permite jugar como invitado o mediante un registro de usuario. Las ventajas del registro es que se puede acceder a anteriores puntuaciones, exámenes, grupos creados.


Propuesta de aplicación en el aula: 

Retomates ofrece muchas aplicaciones en el aula puesto que es un recurso complejo. Desde este blog se proponen las siguientes aplicaciones, en función de la edad de los alumnos.

Los alumnos usuarios de El rincón de Luca, a partir de primero de primaria, pueden hacer uso del recurso para reforzar y practicar los aprendizajes adquiridos en el aula. El profesor puede proponer acceder al juego al finalizar las unidades didácticas y permitir que los alumnos practiquen los conocimientos adquiridos durante éstas. Con anterioridad, el profesor puede facilitar las actividades imprimibles durante las sesiones anteriores a la práctica en el PC, para familiarizar a los alumnos con el recurso.

Por su parte, en el caso de los usuarios de Imathination, el profesor o profesora puede proponer un test diario antes de finalizar la clase de matemáticas. Se trata de una actividad dinámica y ágil en la que se puede aplicar temario trabajado en el mismo día en el aula o bien que contenga ejercicios para realizar un breve repaso de alguna sesión anterior. Antes de acabar una unidad didáctica, el maestro propondrá un torneo con ejercicios de dicha unidad. Paralelamente, con una frecuencia quincenal o mensual, según considere, el maestro puede proponer un torneo que recoja actividades trabajadas durante el trimestre, a modo de repaso.

martes, 18 de diciembre de 2018

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

PROBLEMÁTICAS










Encuentra el recurso aquí.



Requisitos: Flash Player y conexión a internet.

Destinatarios: alumnos a partir de ciclo inicial.




¿Qué se trabaja?
  •        Cálculo.
  •        Operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división.
  •        Operaciones combinadas.
  •        Operaciones con €.
  •        Las figuras geométricas: elementos, características y propiedades.
  •        Relaciones espaciales.
  •        Transformaciones geométricas.
  •        Magnitudes de masa y peso.
  •        Estrategia.
  •        Razonamiento lógico.
  •        Pensamiento abstracto. 

Objetivos: Traducir un problema a una representación matemática y usar conceptos, estrategias y recursos matemáticos para resolverlo.

Descripción del recurso: El recurso se compone de cuatro grupos de minijuegos. Todos ellos parten de la resolución de problemas y se agrupan en función de la tipología:



  • Problemas aritméticos escolares. Consta de una opción con indicaciones dirigidas al profesor. Se presentan tres niveles de dificultad:
    • Nivel 1: suma, resta multiplicación y división. A su vez, los ejercicios de este primer nivel tienen su propia gradación de dificultad.
    • Nivel 2: operaciones combinadas.
    • Nivel 3: fracciones, decimales, porcentajes.
  • Problemas geométricos. Seis tipologías de ejercicios relacionados con orientación espacial, policubos, figuras geométricas, polideltas, poliminios, geoplanos, perímetros, áreas, fracciones, con diferentes niveles de dificultad. Ofrece también pantallas de aprendizaje y explicaciones teóricas en algunos de los grupos de ejercicio.
  • Problemas de razonamiento lógico. Problemas de razonamiento en general y de magnitudes de masa y peso.
  • Problemas de búsqueda exhaustiva/tanteo sistemático. Seis ejercicios basados en la formación combinatoria de factores.

El recurso ofrece información estadística de las actividades con el número de intentos, el número de aciertos y el porcentaje de aciertos o grado de eficacia.

Propuesta de aplicación en el aula: 

La resolución de problemas es una tipología de actividad matemática que se puede aplicar en todas las unidades didácticas de la asignatura. A menudo resulta repetitiva y monótona y suele ser una tarea poco apreciada por el alumnado. Recurrir a las TIC para la resolución de problemas ofrece una posibilidad amena y divertida para practicar el razonamiento con los alumnos. 

Este recurso debe ser aplicado cuando los alumnos hayan adquirido las competencias que se trabajan en los problemas, es decir, se deben trabajar las operaciones combinadas con anterioridad al uso de este recurso, puesto que no ofrece explicaciones teóricas. Así, el maestro o la maestra puede recurrir a Problemáticas en diversas ocaciones durante el curso escolar, en función del contenido trabajado en el aula.

El uso del recurso se puede plantear como una actividad en pareja. Los alumnos deberán resolver todos los problemas que plantea el recurso de un mismo subgrupo de una categoría.

Por ejemplo, en la categoría Problemas aritméticos escolares, si escogemos el subgrupo Escenas 1-A, la pareja deberá resolver los 30 problemas que lo componen.

Una vez finalizado, la pareja de alumnos inventará un problema aritmético similar a los trabajados en el subgrupo.

Cuando todos los alumnos hayan creado su propio problema, lo plantearan al resto de compañeros mediante una exposición oral en la pizarra del aula o con la PDI. El resto de alumnos resolverá de forma individual los problemas inventados por los compañeros.










lunes, 17 de diciembre de 2018

APRENDE LAS HORAS

EL RELOJ





Encuentra el recurso aquí.

Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet. Se puede jugar en versión online o descargando la aplicación en formato ZIP. El recurso permite descargar una guía con los requisitos técnicos.

Destinatarios: alumnos a partir de 2º de primaria.

¿Qué se trabaja?
  • Numeración
  • Cálculo mental
  • Sumas
  • Orientación temporal
  • Magnitudes temporales: minuto, hora, día
  • Estructura e interpretación de reloj
  • Memoria inmediata
  • Atención sostenida
  •  Rapidez de ejecución
  • Autocontrol 

Objetivos: Comprensión y uso de las unidades de tiempo, aprender a leer el reloj analógico y el reloj digital. 

Descripción del recurso: Está formado por 4 tipos de actividades:
  • Actividades de numeración. Consta de tres juegos: dos de ellos consisten en contar elementos hasta 12; en el tercero juego hay que contar de 5 en 5 hasta 55.
  • Lectura de reloj. Parte de la explicación de la estructura del reloj y su interpretación para leer las horas, a través de tres pantallas: partes del reloj; lectura de cuartos, media, en punto; minutos. A continuación, ofrece dos pantallas con actividades para practicar las horas con reloj analógico y con reloj digital.



  • Las horas del día. Una primera actividad relaciona las horas con las actividades que realiza un niño durante un día. A partir de ahí, otra actividad consiste en practicar la orientación temporal mediante secuencias de actividades.
  • Juegos con el reloj. Tres actividades para practicar la interpretación de las horas.


Desde cada actividad se puede acceder a un menú para cambiar de juego. El recurso ofrece un registro estadístico que indica el tiempo empleado y el número de aciertos de cada una de las actividades.

Propuesta de aplicación en el aula:

Antes de usar el recurso, es recomendable que el profesor haya hecho una primera explicación de las diversas unidades temporales y de la estructura del reloj. Aún así, en la misma aplicación existen pantallas de repaso de los conceptos. 

Desde Matematiczate, proponemos que el maestro o la maestra animen a los alumnos a empezar por las actividades de numeración, ya que ofrecen la posibilidad de entrenar y hacer una valoración previa de los conocimientos básicos requeridos en las actividades posteriores. 

Nuestra propuesta de aplicación en el aula consiste en realizar un trabajo de parejas en el que los alumnos seguirán las pantallas en el orden indicado en la descripción, visualizando también las pantallas de explicación, como repaso de lo que se habrá aprendido ya en clase. Durante las actividades de práctica de las horas, la pareja tendrá que comentar entre si qué actividad realiza en la hora indicada. Para pasar a la siguiente pantalla, los alumnos tienen que llegar a un total de 10 aciertos por pareja en cada actividad. 

Una ventaja de este juego es que ofrece diversos grados de dificultad, siendo cada bloque de los descritos en el apartado anterior de menor a mayor dificultad, facilitando que los alumnos pueden seguir su propio ritmo de aprendizaje. 

viernes, 14 de diciembre de 2018

JUEGA CON EL EURO


MI TIENDA AMIGA



Encuentra el recurso aquí

Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet.

Destinatarios: alumnos a partir de 3º de primaria, puesto que el alumno tiene que conocer el sistema decimal.

¿Qué se trabaja?
  • Cálculo mental
  • Sumas
  • Sumas de decimales
  • Conocimiento de las monedas y billetes
  • Cálculo con euros y con céntimos de euro
  • Memoria de trabajo
Objetivos: reconocimiento y discriminación de las monedas y los billetes,  aprender a escoger las monedas y billetes necesarios para pagar una determinada cantidad.

Descripción del recurso:

El recurso es un juego individual consistente en la compra de objetos a partir de las monedas y billetes del sistema monetario europeo. 


La pantalla de juego está dividida en dos partes. En la parte superior se presenta una tienda: “Mi tienda amiga”, con una caja registradora. La caja tiene dos botones útiles: botón de comprobar y botón de borrar. La caja registradora tiene un marcador con la cantidad total en € que hemos pagado. Al lado de la caja registradora hay un recuadro con una combinación de tres objetos a comprar. Cada objeto tiene una etiqueta con su precio.

En la parte inferior de la pantalla están las monedas y billetes que tenemos a nuestra disposición: en la fila de abajo las monedas, de menor a mayor cantidad, y encima la fila de los billetes, también de menor a mayor cantidad (hasta billete de 100 euros).

La persona jugadora debe marcar las monedas y/o billetes que necesita para comprar la totalidad de artículos propuestos. Si realiza la tarea correctamente, una vendedora le indica que lo ha hecho bien y le muestra una factura con el importe total. Si hay algún error en la comprobación de las cantidades, la vendedora indica que debemos volver a empezar.

El juego tiene dos niveles de dificultad. La diferencia radica en que, en la opción de menor nivel de dificultad, tenemos otro elemento en la pantalla, consistente en un marcador que va sumando la totalidad de euros, con el fin de facilitar la compra de los objetos si se realiza de uno en uno.

Un aspecto a tener en cuenta es que la máquina registradora solamente admite el importe justo del dinero de la compra, no devuelve cambio.

Propuesta de aplicación en el aula:

La primera fase del aprendizaje del sistema monetario debe ser aprender a discriminar y reconocer las diversas monedas y billetes. La aplicación de este juego no es adecuada en una fase inicial de este aprendizaje puesto que el juego requiere operar con el dinero.

Así, los alumnos deberían haber visto y experimentado con monedas y billetes reales y ser conocedores de cómo funciona el sistema decimal. Esto se puede conseguir con tareas de clasificación, comparación e identificación, fichas, juegos con monedas reales,… en las que se deba reconocer las monedas, asociar el valor de cada una.

La siguiente fase de aprendizaje, en la cual sí se pueden contemplar las posibilidades de este juego, es la fase de asignar una función práctica al dinero y decidir qué moneda y/o billetes necesitamos para cubrir cantidades determinadas. En una fase inicial de este aprendizaje, podemos jugar en la versión sencilla del juego aquí expuesto. Mediante el juego, el alumnado deberá seleccionar aquellas monedas o billetes que necesita para llegar a un valor determinado.

Una fase posterior a trabajar con el alumnado, más allá de las posibilidades de juego, será la fase de determinar el cambio de las transacciones. 

Este recurso se puede plantear en el aula como un juego de parejas. Cada vez que la pareja consiga una factura con el importe total de su compra (significa que lo ha hecho bien), se le entregará dicho importe en monedas y billetes materiales de juguete a cada miembro de la pareja. Los alumnos guardaran el dinero material en su propia caja registradora y, en una sesión posterior, los miembros de la pareja jugaran a las tiendas en el aula, añadiendo la fase de dar cambio en las diversas transacciones. 

JUEGA CON EL EURO

MI TIENDA AMIGA Encuentra el recurso aquí .  Requisitos: Instalación de Flash Player y conexión a internet. ...